Teknisk Ukeblad har vært høyt og lavt med 360/VR-kamera det siste året.Eirik Helland Urke / Teknisk Ukeblad
Kommentar:
I ett år har Teknisk Ukeblad utforsket VR-formatet med støtte fra Google. Dette har vi lært
KOMMENTAR: Teknologi. Journalistikk. Butikk.
Innsendt
Publisert
Denne artikkelen er over to år gammel.
Skrevet av redaktør Svein-Erik Hole og multimediaansvarlig Eirik Helland Urke i Teknisk Ukeblad Media. Kommentaren ble først publisert hos Teknisk Ukeblad.
Det er ganske nøyaktig ett år siden tu.no fikk støtte av Google, gjennom deres Digital News Initiative, til å utforske virtual reality som et journalistisk format. Nå er sluttrapporten levert.
Videostrømmer fra seks-sju kameraer måtte synkroniseres og sys sammen så sømløst som mulig, og en uønsket bevegelse på feil sted kunne ødelegge hele produksjonen.
Nye kameraer, som Nikon KeyMission 360 og Samsung Gear 360, gjør ting mye enklere. Synkronisering og sammensying gjøres automatisk, og fokus kan flyttes fra teknologien til den faktiske anvendelsen.
Det gjør også tidsbesparelsen ganske betydelig, i mange sammenhenger går det faktisk raskere å lage en VR-reportasje enn vanlig video.
Andre ganger kan teknologien være et rikt alternativ til stillfoto - som da vi hadde to minutter på et plattformdekk sammen med en minister og ønsket å sikre en rikest mulig illustrasjon.
Ved å sette opp et 360-kamera fanget vi opp alt som skjedde i løpet av det korte tidsintervallet.
Ulike produksjoner krever utstyr av varierende kompleksitet, men til vanlig, dokumentarisk journalistarbeid er de nevnte kameraene mer enn gode nok, og det tar ikke mange minuttene å lære seg å bruke dem.
Det finnes mange definisjoner på virtual reality, og det er en viss uenighet om hvilke teknologier som kvalifiserer til betegnelsen. TU bruker "VR" om all teknologi som kan få publikum til å føle at de befinner seg et annet sted enn de fysisk gjør. VR-briller vil som regel være den beste måten å oppleve dette på.
Den enkleste formen for VR kan da være 360-bilder og 360-video, som kan være med eller uten stereoskopisk 3D-effekt. Til dette bruker man egne kamerasystemer for å fange virkeligheten. TU jobber med denne formen for VR-journalistikk.
Ved hjelp av datagenererte animasjoner eller lysfeltteknologi er det også mulig å lage VR-opplevelser der man kan bevege seg i alle seks akser. Dette krever egne, avanserte VR-briller.
Der tekst kan beskrive og video kan vise, skulle vi med VR bidra til en opplevelse av å være til stede i begivenhetenes sentrum.
Brukt riktig, er formatet ekstremt virkningsfullt. Men man må alltid spørre seg:
Hvorfor VR? Hva kan formatet gi av journalistisk merverdi?
Når man som seer får mulighet til å navigere rundt i 360 grader, bør det være noe av interesse i miljøet rundt, og noe som er relevant for reportasjen.
I våre minst vellykkede produksjoner har miljøet rundt hovedobjektet vært visuelt spennende, men uten relevans til poenget i saken.
Dermed ble fokus skjøvet vekk fra det vi egentlig ønsket å formidle.
Når journalistene tar med et VR-kamera ut på jobb, blir resultatet oftere et tilleggselement til saken, enn et bærende element. Bare man har en idé på forhånd, kan disse lages på noen få minutter.
Når vi planlegger større VR-rigg, er alltid multimediasjefen involvert selv, og han bruker alt fra en halvtime til en dag på å produsere en selvstendig VR-reportasje.
Flate filmer har utviklet seg i over 100 år, mens 360-video er et helt nytt medium. Noe av tankegangen kan overføres, mens andre ting ikke fungerer i det hele tatt.
Det er for eksempel ikke sånn at du kan zoome inn på en detalj, eller bytte mellom oversiktsbilde og nærbilde. Her ser du hele scenen, hele tiden.
Det er lurt å la hver scene vare i noen sekunder, slik at man klarer å orientere seg før neste scene kommer.
Kjappe klipp fungerer sjelden. Men ikke vent for lenge i hver scene heller, da blir det kjedelig igjen.
Det er også en hel del andre virkemidler som ikke gjelder for 360, eller som bare gjelder for 360. Her har vi måttet prøve oss fram underveis, med et sideblikk på hva som gjøres i andre 360-produksjoner.
Når man publiserer en VR-reportasje på en nettside, er det vanskelig å måle hvor mange som faktisk ser den med VR-briller på.
Men vi vet at utbredelsen av briller i seg selv er en begrensning. Tall fra TNS Kantar viser at bare 17 prosent av Norges befolkning har prøvd VR, mens 7 prosent eier egne VR-briller.
Blant TU-leserne er tallet ganske nøyaktig dobbelt så høyt - henholdsvis 35 og 13 prosent (ref. egen brukerundersøkelse).
Det betyr at 87 prosent av våre lesere ikke har tilgang til VR-briller, og dermed ser "flate" produksjoner. På desktop som 360 graders videoer, eller på mobil med gyroskop.
For å stimulere til økt brukt av ekte VR, har vi i TU trykket opp 8000 cardboards, som vi deler ut til digitale abonnenter og konferansedeltakere.
Hvis man ønsker å nå hardcore-publikummet, som virkelig er ute etter en rik VR-opplevelse, bør man sikre distribusjon i en dedikert VR-app, slik for eksempel New York Times har gjort med sin "NYTVR".
Utfordringen med egne apper er at det nå finnes en hel rekke ulike plattformer og systemer, og det vil kreve store ressurser å vedlikeholde alle. Derfor har vi foreløpig valgt å holde oss til den største av de eksisterende plattformene - Youtube.
Med relativt god VR-støtte og en app de fleste har installert, har dette vist seg som den beste innfallsvinkelen for oss på dette tidspunktet.
En opplagt fordel av å benytte rike fortellerformater, er at leserne blir lenger inne på siden, fordi det er mer å fordype seg, og fordi teknologien i seg selv er spennende å utforske.
Når nyhetens interesse er over, må man imidlertid regne med at reportasjene konsumeres mer rasjonelt. Rapporterte tall fra NYTVR viser for eksempel at de i startfasen hadde en seertid på rundt 15 minutter per økt, mens tiden nå er halvert.
I sosiale medier har VR-formatet vist seg å være svært virkningsfullt, med antall delinger og interaksjoner i eliteklassen.
Postene har en betydelig wow-faktor og skiller seg ut fra resten av innholdet i nyhetsstrømmen, men også her vil konkurransen om oppmerksomheten tilta, ikke minst fra enkle 360-produksjoner som privatpersoner laster opp på Facebook.
6. Kommersielle muligheter
TUs content marketing-avdeling, StoryLabs, lager egne VR-produksjoner på oppdrag fra kunder.
Annonsørenes interesse for VR er større enn noe annet format vi har prøvd å løfte fram tidligere, primært fordi formatet gir en helt ny mulighet til genuint å kommunisere en opplevelse.
Men VR er fortsatt et ukjent format blant annonsørene, noe som ofte gjør beslutningsprosessen lang og komplisert.
Etter hvert som formatet modner i folks bevissthet, og vi har et større arkiv å vise til, blir det enklere også å få kunder til å forstå mulighetene.
TU bruker VR som et virkemiddel i større content marketing-kampanjer, ofte med flere, små produksjoner.
Googles Digital News Initiative skal sprøyte 150 millioner euro inn i prosjekter som kan gi bedre brukeropplvelser i digitale medier, og bidra til økt lønnsomhet i mediebransjen.
Alle mediebedrifter kan søke, og en ekstern jury velger ut prosjektene de mener er best.
I vår søknad forpliktet vi oss til å jobbe med følgende utfordringer: 1) Hvordan kan én journalist lage en VR-reportasje i løpet av én dag? 2) Hvordan kan vi sikre best mulig distribusjon? 3) Hvordan kan vi skape nye inntekter?
Siden har vi kvartalsvis rapportert på fremdrift i prosjektet, og dokumentert utgifter, inkludert arbeidstimer vi har nedlagt. Etter hvert blir alt beskrevet i en egen VR-blogg,slik andre kan lære av våre suksesser og feiltrinn.
Mediebedrifter som vurderer å søke i neste runde av DNI-utdelingen skal ikke undervurdere arbeidsmengden som kreves til å rapportere og dokumentere.
Men de skal også vite at Google har opptrådt svært proft, og aldri forsøkt å blande seg inn i den redaksjonelle virksomheten.
8. Veien videre
TU har det siste året opparbeidet en betydelig kompetanse på bruk av 360/VR i journalistikken. Dette vil vi fortsette å dele med både leserne, samarbeidspartnere og konkurrenter som er interesserte i å bruke disse teknologiene.
Vi vil antakelig også bruke erfaringene våre til å jobbe mer målrettet med VR enn før, velge ut de riktige prosjektene og holde et høyere kvalitetsnivå enn våre raske og eksperimentelle produksjoner det siste året.
Samtidig som vi skal øke kvaliteten på produksjonene, trenger også publikum tid til å modnes. Med den massive utviklingen av 360/VR i sosiale medier er vi ganske sikre på at denne utviklingen vil fortsette i årene som kommer.
Vi ønsker også å ta nye VR-teknologier i bruk, etter hvert som vi selv og leserne våre er klare for det. Heldigvis er våre lesere svært frampå når det kommer til å anvende ny teknologi.
StoryLabs har utviklet et nytt premium-format som gir kundene unike muligheter, og journalistene har et nytt verktøy i kassa.
VR i TU er på ingen måte et lukket kapittel selv om Google-prosjektet nå er fullført.